Phase 10 — l'essentiel
2 à 6 joueurs. Le jeu contient les numéros 1 à 12 en quatre couleurs (deux exemplaires de chaque), 8 Jokers et 4 cartes Passe.
Déroulement
- 10 cartes par joueur. Le reste forme la pioche, une carte est retournée pour lancer la défausse.
- À son tour : piocher une carte (pioche ou défausse), puis en défausser une.
- Tout le monde tente la même phase pendant la manche. Il faut avoir tous les groupes en main pour poser : pas de phase partielle.
- Une fois sa phase posée, on se débarrasse du reste en complétant les groupes déjà sur la table (les siens ou ceux des autres).
- La manche s'arrête dès qu'un joueur n'a plus de cartes. Ceux qui ont posé leur phase passent à la suivante, les autres la rejouent.
Jokers et Passe
Le Joker remplace n'importe quelle carte, numéro comme couleur. Il faut au moins une carte normale dans le groupe posé. La carte Passe fait sauter le tour d'un adversaire et ne sert jamais dans une phase.
Points (cartes restant en main)
1 à 9 : 5 points · 10 à 12 : 10 points · Passe : 15 points · Joker : 25 points. Le plus petit score gagne en cas d'égalité sur la dernière phase.
Lire les cases
- Une case = une carte. Le + sépare deux groupes distincts.
- Cases avec la même lettre : cartes du même numéro. Lettres qui se suivent (A B C D) : numéros consécutifs.
- Case blanche : la couleur est libre. Case colorée : toutes les cases colorées du groupe doivent partager une seule et même couleur, à choisir.
- Case vide colorée : le numéro n'a aucune importance, seule la couleur compte.
- P / I : cartes paires / impaires, dans n'importe quel ordre.
Ce générateur
Chaque donne est classée de la plus accessible à la plus rétive, comme sur la carte d'origine. Une phase n'utilise jamais plus de 10 cartes : elle reste toujours posable. Le numéro de donne rejoue exactement la même carte, pratique pour lancer la même partie sur plusieurs téléphones.